SR(スピードロイド) - フュージョン・シンクロ・フェス · 卡组构筑

SR(スピードロイド) - フュージョン・シンクロ・フェス:主卡组 40 张,额外卡组 15 张。查看 Master Duel 卡组配置、卡片效果和构筑思路。

思路说明

フェス用の構築ですが、通常レギュとの違いは増殖するGと指名者、ラドン有無くらいなのでこれを機会にSRについてつらつら書こうと思います。 通常レギュで強いかというと強くはないです。周りが強過ぎるので仕方ないですよね。マリスが減ってライゼオルも減ったってそこにはヤミーやドラゴンテイルがいるんだもん。 今後の強化についても先に記載しておくと、四天の龍クリアウィングが実装されるとバイクが強くなり妥協としてもよく、あるいはバイクを中心とした構築としても強くなりそうです。EXの枠が厳しい問題については結局解決されたかは怪しくなりますが。 また汎用カードとしてシーナとドミナス・スパイラルが来ることで風属性染めのデッキとしての特徴は出せそうです。それでもなお強いと言えるかは怪しいところではありますがたのしみではあります。 時間をかければマスターIには届きうるデッキですが、クリアウィングのイラスト違いが引けずに悲しみを背負ったので挑戦もしていません。 さて、デッキの特徴についてお話します。 まず過去のスピードロイドについてですが、その強みはそんなにがんばらなくてもコズミックブレイザーが出せるという点にありました。 コズミックと自由枠の汎用カードで戦うデッキという認識でした。そんな特徴は、みなさんもご存知の赤き龍によっていともたやすく消えました。コズミックブレイザーをシンクロ3枚並べて出してる時点で損してると言ってもいいくらいです。 そこで登場したのがオーバー・シンクロドラゴンとグライダー2、クリアウィング・シンクロンとクラッカーネルです。 クラッカーネルよってシンクロンをスケールに貼れて、シンクロンによってクリアウィングが出しやすく、クリアウィング素材によって出せるあらたなエースのオーバー・シンクロドラゴン、クリアウィングが墓地にいればシンクロ5からオーバーを成立させられるグライダー2はあたらしくエースを2枚並べる構築としてSR独自の色を出せるような新規です。 また、CWWという罠カードもあり非常に強いのですが、フェスではラドンで拾うという選択肢もないのと、初動や展開貫通には使えないので採用をやめました。墓地にCWWがあればというシーンはありますが、仕方ないです。 初動としては、もちろんベイゴマが一番強いです。ドロールに目を伏せれば、ウィンがベイゴマを呼べます。ウィンは展開後にドロールサーチにも使えるので3枚です。 ベイゴマをサーチできるという意味ではスクラッチもよいです。SRネームを求めるので、CWWやSRネームのモンスターをたくさん採用している場合は数を増やしたいです。 ルーレットの不採用についてですがSRモンスターを最低限にしており、SRモンスターを消費しすぎたくなったり出目の都合でGOMの2択が望み通りにならなくなるリスクもあるので不採用です。召喚権を使わずにGOMにいけるのはラドンへ繋ぐカードとしては価値がありますが、ラドンを不採用ならそこまでという感じです。 誘発を多めにしています。うらら、ドロー系も止められるドロール、ウィンのコストとして先攻でも正当化できうるフワロス。 他の誘発は割と自由ではありますが、フェスではシンクロとして氷結界が存在する可能性があり、ライホウに当てられるしぐれは1枚は最低でも採用したい印象です。 クリスタルは比較的出しやすい妨害モンスターなので2枚採用です。デュプリゲートのおかげで出しやすいです。 クリアウィングを2枚採用してる人はよく見るのですが、枠の都合で採用していません。必要性もそこまで感じていません。

主卡组

额外卡组

作者与来源

作者:Neuron 同步

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